energy.scene.pl

Popularny magazyn na ośmiobitowe Atari

Wybierz muzykę:

Energy 1: 1 2 3 4 5
Energy 2: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Print this page
Jak grać w gry fabularne RPG

dhor
autor: dhor

Zagubiony ? Zmieszany ? Potrzebujesz rady ? To po co to czytasz ? Ile razy zachodziłeś do znajomego, by sobie pograć w fabularną grę fantasy i byłeś wyrzucany i szczuty psami, gdyż inni gracze stwierdzali, że nie umiesz 'grać'?. Jest to bardzo niezręczna sytuacja i ten artykuł ma być pewnym na nią remedium. Jeśli go przeczytasz i będziesz się stosował do tych kilku prostych zasad które tu znajdziesz, to też będziesz wymyślał piękne imiona dla swoich bohaterów i będziesz widział zachwyt w oczach innych graczy, gdy prowadzona przez Ciebie postać będzie rozmawiać, lub walczyć z podstawionymi przez Mistrza Gry NPCami.

 

-Nadawanie imienia bohaterowi-

 

Bardzo często wspaniali, świetnie prowadzeni bohaterowie mają beznadziejnie zwyczajne imiona. Jacek Wojownik czy Kryśka Czarodziejka, po prostu tu nie pasują. Plagiat też nie jest dobrym wyjściem - wyobraż sobie świat pełen Elryków i Merlinów. Najlepszym sposobem wyboru orginalnego imienia jest użycie Tabeli Generacji Imion. Rzuć 1k6 dla każdej litery imienia twojej postaci. Wyjdzie z tego imię naprawdę ciekawe i niespotykane, jak Jhusdhui Kapłan, czy Enhifhupwq Złodziej. Pomyśl tylko o niekończących się godzinach zabawy, gdy będziesz poprawiał wymowę swoich współgraczy.

 

: No dobra, Bogdan Elf i Jusduj sprawdzą tron.

- Mam na imię Jhusdhui !!!

: usdwuj ?

- Jhusdhui !!!!!!!!!!!

: dswoj ?

- Nie, durniu ! Jhusdhui ! Tak, jak się pisze

 

-Osobowość i przeszłość ludzi-

 

Ten aspekt gry jest stosunkowo prosty. Jeśli twój bohater jest człowiekim, to zanim przyłączysz się do reszty grupy na swą pierwszą przygodę, to po prostu dodaj sobie 2 do 5 punktów do wszystkich cech i 5 do 10 poziomów doświadczenia. Miej na to przygotowane rozsądne wytłumaczenie, np: "Jhusdhui urodził się w rodzinie czarownika ale gdy miał 11 lat na jego dom napadli barbarzyńcy z tubylczej kablówki, aby zdobyć ich skrzynkę i kilka nowych kanałów nic za to nie płacąc. Zabili jego rodziców więc on zabił ich, i na ich koniach pojechał do Mnicha Wschodniego Wiatru, który nauczył go wszystkich sztuk walki i mycia swego rydwanu pokrzykując 'Nawoskuj, zwoskuj', a potem przyłączył się do Imperialnych Marines, gdzie wyspecjalizował się w noszeniu ciężkich przedmiotów i nauczył czytania niechronionych ksiąg czarów jako akrobata u Cyganów, gdzie uczył się kapłaństwa". Ma to sens tylko dla ludzi, gdyż inne rasy dostają tyle premii za rasę, że tylko kompletny idiota wybrałby człowieka bez jakichś dodatkowych profitów.

 

-Humanoidy i ty-

 

Jedynym powodem dla którego godzisz się nie być człowiekiem są specjalne zdolności innych humanoidów, prawda ? Tylko, że za widzenie w ciemnościach i premie do siły też trzeba zapłacić. Humanoidy nie mogą być prowadzone jak zwykli ludzie, o nie ! Krasnoludy powinny być grane jako ludzie niscy, gnomy jako ludziejeszcze niżsi, hobbici jako ludzie niscy i owłosieni, elfy jako ludzie nieniscy, a półorki jak ludzie niewychowani. Oto garść szczegółów:

 

-Krasnoludy :

Gdy w drodze znajdziesz się wśród wyższych członków drużyny, nie przestawaj pytać: Co się dzieje tam w górze ? Co widzicie ? Równocześnie wstań od stołu i stań za graczem, który prowadzi bohatera przed twoim krasnoludem. Połóż mu ręce na ramionach i spróbuj wejść 'na barana'. Będąc na górze połóż mu dłonie na oczach i poszturchaj kilka razy kolanami.

 

-Gnomy :

Wchodząc swym bohaterem do baru, zawsze proś o wysokie krzesło. Przy stole, na którym gracie usiądż na ziemi, tak żeby twe oczy były na równi z blatem. W tej pozycji próbuj poruszać swoją figurką i rzucać kostkami. Rozlej kilka napojów i nie przestawaj pytać : Ile rzuciłem ? Ile rzuciłem ? Trafiłem go ?

 

-Hobbity :

Hobbity nienawidzą szukania przygód. Są straszliwymi leniuchami. Nawet pójscie na pocztę jest dla nich wstrząsającym wysiłkiem, więc wyobraż sobie jak sie taki delikwent zachowuje podczas wyprawy do Bagien Musztarga której celem jest zabicie złego Wielkiego Kapłana Gloarka. Jeśli twój bohater jest hobbitem, wyolbrzymia niewygody, jakich doświadcza, będąc wyrwanym ze swej przytulnej norki i zmuszonym do udziału w idiotycznej i niebezpiecznym przedsięwzięciu, które reszta wybrała tego wieczoru na przygodę. Gracz prowadzący hobbita musi mieć stale przygotowane mnóstwo zrzędliwych powiedzonek na każdą okazję. Oto krótka lista na początek:

- Smok ?! Znowu smok ?! O, nie, tylko nie smok ! Nie cierpię smoków. Zmuszają mnie do biegu, a zawsze, gdy to robię odrywają mi się wszystkie guziki od płaszcza !

- Idziemy na dół ? Tam ?! Tam śmierdzi i pobrudzę sobie włosy. Wy nawet nie zdajecie sobie sprawy ile zachodu mnie kosztuje utrzymanie stóp w czystości !

- Nie ma herabaty ? Jak mogła się nam skończyć herbata ? Bez niej nie trawię tych ohydnych racji ! Och, po co ja się tu pchałem !

- Wszystkie jej sztuki złota są większe od moich ! Nigdy nie dajecie mi nic porządnego przy podziale skarbów !

- To bagnisko śmierdzi i wygląda na zdradliwe ! Nie sądzę, by król jaszczurów mógł tu mieszkać.

- Mam już odciski od tej jazdy ! Czy oni nie robią bardziej miękkich siodeł ?

- Racje się skończyły ! Wracam do domu !!

 

-Elfy :

Grając elfem masz jeden główny cel. W przeciwieństwie do ludzi, elfy pożądają magicznych przedmiotów. ( z małymi wyjątkami dotyczy to też innych ras.) W przeciwieństwie do ludzi krasnoludy pragną złota, gnomy szlachtnych kamieni, hobbity jedzenia, a półorki tego wszystkiego na raz. Nikt nie wie czego pożądają ludzie, ale podejrzewa się, że ich pragnieniem jest zmuszanie innych ras do długich, ale szybkich spacerów. Próbuj przechwycic wszystkie magiczne przedmioty znalezione przez drużynę. Jeśli nie będą chcieli ci ich dawać, obiecuj im w zamian różne rzeczy, np:Przez 20 lat będę twoim osobistym sługą! (nie mów im, że zaczniesz swą służbę za 500 lat. żyjąc wiecznie a przynajmniej prawie wiecznie, na pewno możesz im to obiecać.)

 

-Półorki :

Nieokrzesanie, wulgarność i podejrzliwość to kluczowe słowa dla graczy prowadzących półorków. Inne postacie nigdy nie pomogą twojemu półorkowi, obedrą go za to z czci i wiary, nie dopuszczą do podziału skarbu Jeśli jeszcze tego nie zrobili, to wszystkie ich uprzejme gesty i słowa są tylko płaszczykiem dla przygotowań, by cię zgnoić. Nie zgadzaj się z niczym, o czym mówią i miotaj w nich przekleństwa przy byle okazji. Jeśli to nie spowoduje ujawnienia ich intencji, wtedy musisz ich zaatakować, zanim onie ukatrupią ciebie. Stojąc na warcie gdzieś w głuszy, potraktuj wszystkich śpiących maczugą po głowie i odejdź z całym złotem i jedzeniem. Staraj się zawsze znaleść na końcu szyku podczas marszu, unikniesz w ten sposób ciosu w plecy. Pod żadnym pozorem nie wolno twojemu bohaterowi zasnąć. W pokoju w którym gracie, usiądż, zabierając swojego dwudziestaka, w takim miejscu, z którego będziesz miał na oku całą drużynę. Jeśli któryś z nich wykona jakikolwiek ruch ręką gdzieś w pobliże jego k20, rzucaj natychmiast swoją, wrzeszcząc:

Atakuję go pierwszy !!!!

-Walka :

Mistrz Gry jest daleki od chęci uśmiercania twojego bohatera i to jest właśnie to. Nie powinno to jednak wpływać na twoje aktorstwo. Niezależnie od tego, czy masz odważnego wojownika, któremu akurat coś wpadło do oka i wolałby, żeby tym razem pierwszy poszedł ktoś inny, czy też masz sprytnego złodzieja, który mdleje na widok krwi, i też wolałby, by ktoś inny szedł w pierwszej lini, rozegraj to do końca! Nie jest ważne kto wygra - ważne, że ty pozostaniesz przy życiu. Zbyt często walka zmienia się w wykonywane na przemian ćwiczenia w rzucaniu kostkami. A szkoda, bo to wspaniała okazja do rozwinięcia swego kunsztu aktorskiego. Na przykład gdy twój bohater znajduje się w towarzystwie drużyny na niskim poziomie doświadczenia, która właśnie spotykała 83 lodowe giganty powinien raczej popełnić samobójstwo, niż miałbyś przez 11.3 sekund bezsensownie rzucać kostkami. Cokolowiek byś robił, zawsze staraj się wykorzystać okazję, jaką stanowi walka do podkreślenia swoich motywacji. Jeśli prowadzisz elfa, pozwól innym iść naprzód,a potem zbieraj magiczne przedmioty z ich martwych ciał. Jeśli prowadzisz krasnoluda pozwól innym iść naprzód, a póżniej pozbieraj złoto z ich martwych ciał. Jeśli prowadzisz półoraka, poczekaj aż zostanie dwóch walczących, a potem zabij ich obu ciosami w plecy, po czym zabierz wszystko. Jeśli prowadzisz człowieka, podjudź do walki innych, najlepiej wytykając ich rasowe zdolności, np :

Ty: Patrz, lodowy gigant ! Chciałbym mieć infrawizję, jak ty, Krystyno Czarodziejko, wtedy mógłbym z nim powalczyć !

- frawizję ?!? O czym ty mówisz ?! Jest dzień !!

Ty : I masz tyle magicznej odporności ! Och, słabo mi ! Gigant ma chyba jakieś czary, które działają tylko na ludzi ! Musisz mnie uratować Krystyno ! (do M.G) ; Padam tuż za potężną Krystyną . Krystyna się .....

M.G : TŁAAAK !!!!! Lodowy gigant trafia Krystynę swą maczugą. Trafienie krytyczne! Dostaje 3657 ran. (do ciebie); jego potężność przechodzi nad ciałem Krystyny i mija cię.

Ty : Wstaję i uderzam go w plecy moim dwuręcznym mieczem +5 ! Nie zapomnij doliczyć mojej premii za siłę 18/96

 

-Cele i motywacje-

 

Wygląda na to, że dla niektórych graczy jedynym celem jest zdobycie bogactwa. Inni chcą magicznych przedmiotów, jeszcze inni punktów doświadczenia. Taki świr na punkcie numerycznych aspektów gry nie jest najlepszym pomysłem na role-playing. Twój bohater nie powinien być zainteresowany zdobyciem tej, lub innej rzeczy. Powinien być zainteresowany zdobyciem wszystkiego ! ( Zapomnij o tym co pisałem poprzednio na temat motywacji. Nie myślałem jeszcze o tym rozdziale pisząc tamte rzeczy ). Pamiętaj również, że punkty doświadczenia i skarby zostaną podzielne pomiędzy pozostałych przy życiu. Grając kapłanem spróbuj następnym razem takiej taktyki:

 

Wojownik : Zostało mi 13 punktów wytrzymałości, Jusdy ! Szybko, ulecz mnie ! Ten lodowy gigant zaraz mnie wklepie !

Ty : Naprawdę uważasz, że powinniem ? To znaczy, a co będzie, jeśli będę musiał kogoś uleczyć póżniej ? Czy powiniem teraz tracić czar ?

Wojownik : Jusdy, zostało ci co najmniej 5 czarów pierwszego poziomu ! Pośpiesz się !

M.G : Lodowy gigant tafia Jacka. Osiem ran.

WOJOWNIK : Jusdy, pomocy ! Zostało mi pięć punktów !

TY : Pięć punktów ? To więcej niż miałem na pierwszym poziomie ! Pamiętam ..... Jak dawno to było. Zrobiłym wtedy wszystko żeby, tylko mieć pięc punktów wytrzymałości.

WOJOWNIK : Jusdy !!!

M.G : Gigant ma inicjatywę i trafia. 18 ran. Jacek nie żyje.

WOJOWNIK : (agonalny charkot) Jusdy....

TY : (kopiąć martwe ciało wojownika ) Dla ciebie Jhusdhui. (do M.G) Wyjmuję mój frazer i dezintegruje tego giganta.

Cele i motywacje twego bohatera powinny odpowiadać jego charakterowi. Będąc dobrym, staraj się zdobyć ile tylko możesz, by móc w dalekiej przyszłości, na przykład na łożu śmierci, rozdać wszystko biednym. Będąc złym zbieraj wszystko dla siebie, a neutralnym by zdecydować póżniej czy rozdasz biednym czy zostawisz dla siebie. Inspiracją dla graczy może być też rozróżnianie postaci na praworządne i chaotyczne. Grając bohaterem praworządnym będziesz potrzebował solidnego i rozsądnego wytłumaczenia swych poczynań, zwłaszcza po zaatakowaniu reszty grupy od tyłu. Mając postać neutralną, udawaj zmiesznie i zarzekaj się, że nie wiesz dlaczego robisz te wszystkie rzeczy, albo powołuj się na "utrzymanie równowagi". Jeśli zdarzy się, że masz bohatera chaotycznego, powiedz innym graczom, że właśnie ktoś kradnie im samochody, a gdy pobiegną sprawdzić, pozamieniaj im współczynniki na kartach.

 

-Podsumowanie-

 

Nie mogę tu dać wam konkretnycj wskazówek na każdą ewentualność. Nie mogę nawet dotrzymać słowa z pierwszej części tego artykułu. Tak naprawdę jedną rzeczą jaką mogę wam obiecać, jest to, że jeśli będzie stosować się do zamieszczonych tu rad, wasze gry nigdy nie będą już takie same.

 

na podstawie "Magii i Miecza" 3/94



Poprzednia strona: Inne
Następna strona: New Adventures of pENTIUM