energy.scene.pl
Popularny magazyn na ośmiobitowe Atari
Wybierz muzykę:
Energy 1: 1 2 3 4 5 Energy 2: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |
autor: dracon
Z intra:
" After hours of waiting all hope seems lost... When out of horizon rides a lone horseman... "
/ Po godzinach wyczekiwania cała nadzieja wydawała się stracona... Wtem na horyzoncie pojawił się samotny jeździec... /
"GUNSLINGER" jest graficzno-tekstową grą przygodową w języku angielskim.
Jako Kip Starr, były teksański strażnik (tzw. 'Ranger') dzięki pomocy przewoźnika trafiasz do miasta Dawson City. Był to czas, gdy 'Dziki Zachód' terroryzowała kilkuosobowa banda Daltonów. Również mieszkańcy Dawson czuli się przez nią zastraszeni. Nikt nie dał Daltonom do tej pory rady, a oni dyktowali wszystkim swoje warunki. I kiedy wszelkie oczekiwania na pomoc zawiodły, do akcji wkraczasz Ty. Musisz przywrócić spokój i porządek. Masz także z Daltonami osobiste porachunki, gdyż doszły Cię pogłoski o zniknięciu Twojego starego przyjaciela, Jamesa Badlanda, za sprawą Daltonów. Ponoć w coś go "wrobili". Tak więc Twoim celem w grze jest odnalezienie i uratowanie od szubienicy starego przyjaciela oraz pokonanie bandy Daltonów. Aby tego dokonać, musisz przebyć m.in. miasto poszukiwaczy złota, obóz indiański i fort, przy okazji przeżywając wiele przygód i narażając wielokrotnie swoje życie, np. przy grze w pokera, czy w falach wodospadu...
Tyle fabuły... Pragnę teraz zwrócić uwagę na stronę techniczną gry. Przeważnie przygodówki na XL/XE (zwłaszcza te zachodnie) przyzwycziły małoatarowskich graczy do tego, że ich obsługa była dość uciążliwa: trzeba wpisywać wszystkie słowa (rozkazy dla bohatera) z klawiatury, uważając, czy nie ma w nich błędu i czy dane słowo będzie uwględnione w grze... Słowem, kupa nerwów przy obsłudze i mało wygody...
Ale w grze "Gunslinger" jest inaczej !!! Ta jedna z ostatnich (jeśli nie ostatnia, chociaż nie tak dawno doszły mnie słuchy o nowej kilkudyskowej przygodówie z Francji pod skrótową nazwą "F.R.E.E." .... Ciekawe, kto by to ściągnął do Polski.... ??? ) komercyjnych zachodnich przygodówek dla XL/XE z 1987 roku wyraźnie odbiega od przedstawionego wyżej schematu gier tego typu. Rok produkcji jest jednym z dowodów, że należy się spodziewać czegoś więcej niż inne gierki, szczególnie z lat 80-85, kiedy to można było zanotować "wylew" gier tego typu (seria "SAGA: The Count, Voodoo Castle..., Dallas Quest, Lucifer's Realm, Mask of The Sun i inne, których chwilowo nie pamiętam... )... Jest parę powodów, by GUNSLINGER'a ocenić wyżej:
Obsługa - z klawiatury lub joysticka, całkowicie zamiennie... Nie potrzeba już szukać wyrazów i wpisywać wszystko z klawiatury. Ekran jest podzielony na kilka części, z których dolna służy do wpisywania komend lub odczytywania komentarzy. Powyżej jest małe okienko z opisem miejsca oraz ze wskaźnikami do sterowania (strzałki góra, dół, napis "CR" do zatwierdzania wyrazów i napis z aktualnym rodzajem słówek [o tym za chwilę]). U góry, na lewo 3/4 miejsca zajmuje okno z kolorową grafiką, przedstawiające dobrze narysowane obrazki ilustrujące akcję. Na prawo, na 1/4 całego ekranu jest okienko ze spisem WSZYSTKICH dostępnych w grze słówek. Można tutaj za pomocą strzałki, kierowanej joystickiem w porcie #1., wybierać między rzeczownikami (Nouns), czasownikami (Verb) lub przyimkami (Preps) i kliknąć dwa razy strzałką na wyraz, aby pożądane słówko przenieść na dolny ekran z komendami. Albo kliknąć strzałką na symbol strzałki w górę/dół w celu przejrzenia wszystkich wyrazów tego rodzaju, a kliknięcie na nazwę np. "Nouns", przełączy aktualne wyrazy na, w tym przypadku, rzeczowniki. Po wybraniu konkretnego wyrazu można go zatwierdzić przez kliknięcie na "CR", albo wciśnięcie Return. Oczywiście, wszystko można wpisywać tylko z klawiatury (do wyboru)... Ułatwienie w nawigacji: najedź strzałką w prawy dolny róg okna z grafiką - pokażą się kierunki - N,W,S,E, wybierz jeden z nich, co spowoduje ruch w daną stronę. Komputer rozumie zdania o długości do 4 słów i zawsze reaguje dość szybko.
Humor - w grze jest sporo wątków, które potrafią rozśmieszyć, np. postać oficera z fortu... Humor ten trafia do wszystkich...
Zagadki do rozwiązania... są na poziomie umiarkowanym (w każdym razie nie są tak cholernie trudne jak np. w serii SAGA ). Poza tym autorzy gry zrezygnowali z dodatkowego utrudniania graczowi - czas jest nielimitowany (w przeciwieństwie do gier The Count, czy Mask of The Sun - w tej pierwszej co kilka ruchów odliczał się czas do północy, a wtedy główny bohater zamieniał się w wampira, zaś w drugiej stopniowo malały zapasy życiodajnych tabletek... ). Jednocześnie nie ma w "Gunslingerze" podpowiedzi, tak jak w starszych produkcjach (CLUE nie działa, a wpisanie "HELP" zawsze wyświetli napis: "... Those who help themselves." (ci, którzy sami sobie pomagają). Widać więc, że grający jest zdany wyłącznie na siebie... Ale to nie rzutuje na całą grę, gdyż, jak już wspomniałem, zagadki nie są strasznie trudne...
Rozmiary gry... są imponujące ! Sześć stron dysku (3 pełne dyskietki), na których mieści się "Gunslinger", gwarantuje sporo zabawy i czasu, spędzonego nad nim ( nie ma mowy, aby ktoś przeszedł tę grę od razu, bez jakichkolwiek prób, czy opisu). Urozmaicona sceneria (miasteczko, wioska Indian, wodospad, preria, fort...), znakomicie wpływa na tzw. "playbility" gry... Poza tym jest to chyba jedyna przygodówka, napisana z takim rozmachem (3 dyski) i ogólnie jedna z niewielu gier na XL/XE zajmująca tyle miejsca (inną znaną mi jest "Alternative Reality 2: The Dungeon")...
Pozostałe rzeczy, takie jak grafika (całkiem dobrze wyglądająca na kolorze), czy możliwość nagrania stanu gry (uwaga: nagrywać stan gry trzeba na czystym, sformatowanym w gęstości 'single" dysku !) to już standard i nie brakuje tego także w Gunslingerze... Dźwięku "Gunslinger" nie ma, ale wcale nie jest on konieczny...
Teraz garść porad na drogę: prawie wszystkie znalezione podczas gry obiekty należy obejrzeć (np. look crystal) albo zbadać (np. examine fuse) i zabrać (np. get flint). Należy rozmawiać z napotkanymi osobami - może się to okazać wielce pomocne... Warto często nagrywać stan gry, by nie wracać wciąż na sam początek (komenda "save", włożenie czystego dysku do stacji i podanie litery (poza "A"), jako identyfikatora "save game'a"; polecenie "restore game" odczyta z tego dysku nagrany wcześniej stan gry... ). Jako że jesteś sprawiedliwym, samotnym, słowem - postacią pozytywną, w zasadzie nie możesz stosować przemocy na bliźnich, jedynie w pełni uzasadnionych przypadkach można dać komuś kopa... :-) W każdym razie próba (p)obicia, np. fryzjera, skończy się ostrzeżeniem komputera: "As an ex-ranger, your moral fiber is much too strong to break the law... without a reason." (Twoja moralność/charakter, jako byłego żołnierza, jest za silna, aby łamać prawo... bez powodu). Polecenia można skracać (np. GAM zamiast GAMBLE, INV zamiast INVENTORY)... "GIV TIC" oznacza "GIVE TICKET"... Kierunki poruszania się, podane w tym opisie, są skrótami angielskich nazw - i tak N=North (Północ), S=South (Południe), W=West (Zachód), E=East (Wschód)... ...
OK, myślę, że teraz przydałoby się małe ułatwienie dla wszystkich tych, którzy nie ukończyli pomyślnie GUNSLINGER'a i utknęli gdzieś w grze, albo zobaczyli bardzo miły napis: "Perils of the West overcome you" - uległeś niebezpieczeństwom Zachodu... i nie wypełniłeś swej misji... Dla ciekawskich: "the West" dokładnie oznacza zachodnie stany Ameryki Północnej - między rzeką Missisipi, a Pacyfikiem). Zatem rozpoczynam w tym miejscu psucie zabawy - najlepiej będzie, jeśli zajrzysz dalej tylko wtedy, gdy gdzieś "ugrzęźniesz"... :) Naprawdę, samodzielne odkrywanie sekretów gry, czyli jej przejście, jest wielką radochą dla grającego... ;-)))
Ale do rzeczy...
Grę rozpoczynasz w Dawson City obok sklepu fryzjera (The Barber shop). Sprawdź, co niesiesz (INV lub Inventory)... Będzie to: a six-shooter (sześciostrzałowy rewolwer z "wkładem") oraz $0.14 (czternaście centów). Idź do SALOON'u (N,N, W), nazwanego tutaj "Crazy Horse Saloon" zagadaj z barmanem (talk man) - zaproponuje Ci drinka ("Why don't ya buy a drink, mister?"), więc wypij sobie jednego na poprawienie humoru (buy drink)... Barman podał ci kieliszek z whisky ("red-eye" - tani gatunek wódki w slangu amerykańskim)... Oh, yeah ! Smakuje wyśmienicie, pali, gdy się je pije ("it burns as it goes down")... OK... Zauważasz, że jacyś faceci grają na sali w pokera... Może by tak wygrać parę dolców ?! Kierujesz się tam (North) i zasiadasz przy pokerowym stole. Przyglądasz się... (look man) - w jednym z graczy rozpoznajesz Jessie Daltona !!! Nie wydaje się, aby on poznał Ciebie... Zagadujesz towarzycho (talk man) - proponują Ci uczciwą grę w pokera... :)) Zgoda, można spróbować... (gamble). Przyglądasz się swoim kartom: walet pik, król pik, dziesiątka pik, dama pik... i as pik ! To królewski sekwens !!! ( popularniej zwany 'dużym stritem'... ). Gdy rzuciłeś triumfalnie swe karty, facet naprzeciw stołu krzyknął: "Cztery asy ! Wygrałem !". Dziwne, on ma także asa pik... ?!? Czujesz, że coś jest nie w porządku i znając obyczaje Dzikiego Zachodu postępujesz standardowo - załatwiasz oszusta (shoot man) - inaczej ty leżałbyś martwy na jego miejscu... Twoja błyskawiczna reakcja nie dała innym szans na zrobienie czegokolwiek. Pozostali gracze zostają natychmiast zastąpieni przez szeryfa. Spogląda on na ciało i Ciebie i mówi: "You just killed Jessie Dalton, Caught him cheatin', I'll bet. No real loss" (Właśnie zabiłeś Jessie Daltona. Założę się, że został przyłapny na oszukiwaniu. Nie jest to prawdziwe morderstwo). Szeryf zabiera ciało Jessie'go... a Ty możesz wziąć swą należną wygraną (take money) w wysokości 80 centów. Chwilę później rozpoczyna się kolejna pokerowa rozgrywka, ale grający już Cię do niej nie dopuszczą - "This game's closed, gunslinger. We like staying alive" ( ta gra jest dla Ciebie zamknięta. Chcielibyśmy pożyć jeszcze trochę... ). :-)
Opuszczasz Saloon - S,E i trafiasz do "sklepu spożywczego" /General Store/ S,E... Tu kup coś "na ząb" - (buy pickle, get pickle) marynatę i od razu ją skonsumuj (eat pickle)... Skoro brzucho napełnione, można udać się dalej - W, S, W - do fryzjera (The Barber Shop). W tym ciekawym miejscu, za jedyne 8 centów, przycinają Ci grzywę i kilkudniowy zarost (wydaj polecenie "shave"). Po jakimś czasie wychodzisz stamtąd (E) jako odmieniony (oczywiście zewnętrznie !) człowiek...
Możesz jeszcze pochodzić po mieście - odwiedzić hotel (jest za Saloon'em), gdzie portier mówi, że niestety nie mają już wolnych pokojów... :( Jednak zajrzyj na piętro (up, N), a zobaczysz, że jeden wolny pokój jest !!! Próby walnięcia się na łoże i spania (sleep) spełzną na niczym (zobaczysz śmieszny komunikat: "Who do you think you are ? Goldy Locks ?" - do przetłumaczenia we własnym zakresie :) )... Czyli kłamał głupek (recepcjonista), jednak nie ma czasu na kłótnie z nim - jest przecież zadanie do wypełnienia... Opuść hotel (W,W). Istnieje także możliwość odwiedzenia banku, ale aby założyć konto trzeba mieć przynajmniej 1 dolara, a Ty taką kwotą nie dysponujesz... W siedzibie szeryfa raczej nie znajdziesz nic ciekawego... Zatem pozostaje skierować się w dalszą drogę - cofnij się aż do sklepu fryzjera i stamtąd wykonaj kroki do "biura podróży" (stage office) - S,W i tu kup bilet (buy ticket), weź go (get ticket), wyjdź z biura (E) i daj go przewoźnikowi przed sklepem (give ticket). Przewoźnik ów bierze bilet i rusza w drogę do (sąsiedniego) miasta Carson. W drodze ostrzega Cię, abyś uważał na zbirów i bandziorów, którzy często pojawiają się na tym pustkowiu. Niestety, masz pecha... Po przejechaniu pewnego odcinka drogi słyszysz huk strzałów, próbujesz się bronić, ale ostry ból powoduje, że wysiada Ci wizja i budzisz się po paru godzinach bez niczego na bezdrożu, obok koryta wyschniętej rzeki.
Tu rozpoczyna się drugi etap Twej wędrówki... Podnieś leżący nieopodal kawałek krzemienia (get flint) - będzie bardzo przydatny. Idź do studni (E,E), gdzie napijesz się kryształowo czystej, orzeźwiającej wody (drink water). Następnie wykąp się (go well) - teraz przynajmniej nie musisz brać cotygodniowej kąpieli... :-)). Zaraz obok mieszka stary, posiwiały poszukiwacz złota - odwiedź go (E) i posłuchaj, co ma do powiedzenia (talk man). Marudzi, że nie ma w tej okolicy złota... Ma u siebie osła i przyrząd do odfiltrowywania złota z rzeki (sluice box), lecz obydwu nie chce oddać, chyba, że mu się za nie (dobrze !) zapłaci. Muł, jako środek transportu, przydałby się bardzo do wydostania się z tej mało przyjaznej okolicy... Jednak trzeba coś wykombinować z tym płaceniem... Hmmmm... ?!??! Może coś się uda zdziałać... Wróć do studni (W) i zwiedź stare, opuszczone miasteczko górnicze - "an abandoned mining town" (N). Tutaj możesz zajrzeć do każdego budynku, ale tak naprawdę, ważne są tylko dwa - zniszczony hotel i biuro szeryfa. Ten pierwszy osiągniesz idąc N,W. W środku wejdź na balkon hotelowy (up), i wybierz zachodni pokój (W), skąd zabierz połamane lusterko - "a cracked hand mirror" (get mirror) i wycofaj się na dół i na zewnątrz (E, E, E), bo w pozostałych pomieszczeniach hotelowych nic już nie znajdziesz... OK, jesteś przy hotelu, więc czas na puste biuro szeryfa (N, N, W ). Znajdziesz tam plakat z napisem: "Wanted: Horace Dalton" (Poszukiwany: Horacy Dalton) i wizerunkiem najbrzydszego faceta, jakiego kiedykolwiek widziałeś... Zabierz plakat (get poster), a następnie idź na E, N (widzisz małą kaplicę), N (warsztat kowali), N (droga płn/płd) i w końcu natrafiasz na zamknięte wejście do kopalni ("a sealed mine entrance"). Zauważasz tutaj leżącą na ziemi beczułkę prochu ("a keg of powder"), w całkiem dobrym stanie, co oczywiście pozytywnie wpływa na Twoją decyzję o jej zabraniu (get keg)... Niedługo ona się przyda... Teraz można spokojnie cofnąć się aż do studni (S, S, S, S, S, S, S) i jeszcze raz S, aby znaleźć się nad tamą, blokującą rzekę i w tym miejscu zapalić lont u beczki prochu (light keg) oraz zostawić to (drop keg) tutaj i szybko się oddalić w bezpieczne miejsce (N), bo lont zaczyna groźnie syczeć. Po krótkiej chwili słyszysz wyraźny huk niedalekiej eksplozji i wracasz z powrotem (S). Widzisz resztki tamy ("the remains of a dam"), przez którą przepływa teraz woda. Wroć do studni (N) i skocz do niej (jump well). Tym razem zamiast ponownie się wykąpać, lądujesz 20 stóp poniżej i nie możesz już wdrapać się do góry, bo to pionowa ściana... Ale ponoć z każdej sytuacji jest wyjście... także i stąd !!! Wody jest tu niewiele, gdyż zburzona tama spowodowała wyciek wody do rzeki. Możesz teraz iść podziemnym tunelem (N). Natrafiasz na starą, zardzewiałą lampę, aczkolwiek wciąż dobrą... Natychniast robisz z niej użytek (get lamp, light lamp) w ciemnych tunelach, zapalając ją szybko... Idąc wciąż tunelem (N) dochodzisz do podziemnej kopalni ("underground mine"), gdzie zauważasz stojący na torach górniczy wagonik ("coach" lub "mining car"), który wygląda na całkiem mocny, z jego boku widać drewniany hamulec ("wooded brake")... Idź teraz w lewo (W), bocznym tunelem (N), aż zobaczysz "dead-end", czyli miejsce, gdzie tunel się kończy. Zabierasz stąd leżący w pobliżu kilof (get ax) i wracasz do wagonika (S,E). Teraz kierujesz się następująco: N,E,N i nagle oślepia Cię bardzo jasne światło. Spróbuj zgasić lampę (unlight lamp). Okazuje się, że jesteś w cudownej jaskini kryształów ("a marvelous crystal cavern"). Użyj kilofa, aby odłamać trochę kryształów (dig). Rzeczywiście - udało Ci się ułamać kawałek kryształu ("a shard of a crystal"). Koniecznie zabierz go (get shard) i wracaj do wagonika. Teraz udaj się na północ (N,N), gdzie wkrótce natrafisz na przeszkodę - pionową gestą ścianę pajęczyn, które przegradzają dalszą drogę. Domyślasz się, że wiele lat musiało upłynąć (i wiele pająków musiało to utkać !), by coś podobnego mogło powstać... Nie jesteś pewny, co jest dalej, ale wygląda na to, że jest tam spróchniały strop... Wracaj do wagonika (S,S), wsiądź do niego (go coach), rozpędź się i jedź (ride coach)!! Wagonik powoli nabiera coraz większej prędkości (ride) i zbliża się do "pajęczej ściany". Bynajmniej nie zatrzymuj się teraz, ale jedź dalej (ride) !!! Z łatwością przejechałeś (i przerwałeś) ścianę pajęczyn i ledwie uniknąłeś przygniecenia zawalającym się stropem, który runął tuż za Tobą ! Odcinek kopalni, który właśnie minąłeś, zawalił się i nie ma szans, abyś wrócił z powrotem... Twój wagonik minął właśnie zakręt i jego szybkość stała się jeszcze bardziej niebezpieczna, dlatego wypadałoby przyhamować, nieprawdaż ?!? Dlatego szybko wykonaj ten manewr (brake), jeśli Ci życie miłe... Ufff, wagonik zaczął wyhamowywać, pochylił się na dwa koła, lecz uniknąłeś wywrotki... :))) Wciąż jedziesz dalej (ride coach)... ... wtem pojawia się znienacka jasnopomarańczowy "zderzak" ("bumper"), oznaczający koniec torów, dlatego ponownie ostro przyhamuj (brake) ! No, właściwie się udało, wagonik uderzył w ten zderzak (odbijacz?), a Ty wyleciałeś z wagonika. Po chwili podnosisz się, oszołomiony, lecz cały w porządku.... :) Skieruj się na lewo (W) - widzisz zablokowaną ścianę balami drewna ("dead-end" = ślepy zaułek ?!?). Widziałeś już to miejsce, ale z drugiej strony, gdy zabierałeś beczułkę prochu... Nic tu nie zrobisz, więc wracaj (E). Dostrzegasz drabinę, która prowadzi do otworu u góry, ale aby tam wejść musisz zostawić siekierę (drop ax) oraz lampę (drop lamp). Teraz wspinaj się do góry (up,up). Wydostałeś się na występ skalny, skąd roztacza się doskonały widok na całą okolicę. Przejdź na wschodnią (E) część tego występu skalnego i wysil wzrok (examine valley). Wszystko, co możesz dostrzec, to jakaś grupa wigwamów indiańskich w oddali ("small grouping teepees"). Cofnij się (W) i zejdź ostrożnie po stromej ścianie skalnej na sam dół (climb cliff). Udało się, cały zakurzony jesteś na dole, w pobliżu zamkniętego wejścia do kopalni, gdzie już przedtem kiedyś byłeś... Wróć teraz do starego poszukiwacza (S,S,S,S,S,S,S,S,E) i daj mu kryształ (give shard). Stary sprawdza chciwie kryształ i za ten "kąsek" w nagrodę dostajesz metalowe pudełko do odsączania złota z rzek - "sluice box" ( get box ). Trzeba się będzie zabawić w poszukiwacza złota... Mając taki "drobiazg" jak to magiczne pudełko ("sluice box"), udaj się na W,W,W i spróbuj nad strumieniem odsączyć trochę wody... Po pewnym czasie odnosisz sukces, bo natrafiasz na bryłkę złota ("golden nugget") !!! Musi być ona warta fortunę, lecz Ty potrzebujesz wydostać się z tego miejsca, dlatego chcesz mieć jakiś "środek lokomocji"... Wracasz do poszukiwacza (E,E,E), dajesz mu znaleziony skarb, a ten wielkimi /ze zdziwienia/ oczami ogląda go i stwierdza, że tylko złoto może go rozdzielić z Malbet'em (jego mułem), dostajesz więc tego muła na własność. Osiądź go (ride mule), jedź do zamkniętego wejścia do kopalni (W,N,N,N,N,N,N,N,N) i spróbuj wspiąć się na skały, aby wejść do góry (climb cliff). Doświadczony muł pewnie pozwala Ci osiągnąć ten cel i po jakimś czasie znajdujesz się na szczycie. Przechodzisz na E, widzisz dolinę ("Valley") i chcesz się tam dostać, dlatego podążasz w tym kierunku (go valley). Muł zwinnie przeprowadza Cię w dół po prawie pionowym urwisku w dół... Co za jazda ! ... W końcu trafiasz do doliny... Wkrótce spotykasz Indianina, pilnującego wioski. Mówi, że wódz plemienia chce z Tobą porozmawiać... Podążasz w kierunku centrum obozowiska (N,N,N,N), do wielkiego wigwamu (a large teepee) wodza Indian...
Wódz ten wygląda śmiesznie w bawolej czapie... Wydając komendę: EXA CHIEF zobaczysz inny śmieszny komentarz opisujący... Podczas rozmowy z wodzem (talk chief) okazuje się, że musisz złożyć dar dla Kucającego Niedźwiedzia ("Squatting Bear"). Jako jego pokorny sługa, wódz zaakceptuje prezent od Ciebie... Chwila namysłu... Hmmm.... Przeglądając kieszenie postanawiasz wręczyć mu znalezione wcześniej lusterko (give mirror). To jest to !!! Wódz prawie nie może ukryć ekscytacji po zauważeniu swego odbicia w lusterku... Uroczystym tonem stwierdza, że akceptuje Twój dar... Teraz dajesz mu plakat z poszukiwanym bandziorem ( give poster lub drop poster) - znachor indiański wyrywa Ci ten plakat i patrzy na niego szerokimi oczyma. Stwierdza, iż porwałeś (zamknąłeś) duszę człowieka i dałeś mu ją. Uznaje on to za dar darów ("gift of the gifts"). W zamian za Twoje 'prezenty' rozentuzjazmowane szefostwo Indian oddaje Ci do dyspozycji wojenną łódź ("war canoe"). Na koniec pozwalają Ci "iść w pokoju" (bez obowiązkowego palenia 'fajki pokoju' ?!? :)) ). Zatem możesz już opuścić wioskę Indian (aczkolwiek jest tam jeszcze parę ciekawych miejsc, np. palarnia, gdzie Indiańcy skutecznie się narkotyzują :)) )... Droga do łodzi: S,S,E (po drodze mijasz indiańskie kobiety ("sqaws"), pracujące przy tłuczeniu kukurydzy - chichoczą z Twego powodu, więc lepiej je olej i idź dalej - E,E. Tu zostaw muła (dismount), oraz sluice box (to do 'odsysania' złota z rzek) - drop box. Możesz już wejść do łodzi (go canoe). No, wskoczyłeś i odepchnąłeś łódź od brzegu... Płyń: N,N... Nagle zauważasz niedaleko jakiegoś faceta w łodzi, majstrującego coś z bronią... Chyba lepiej będzie, jak się schowasz na dno łodzi (duck) ! Opłacało się, bo prawie w tym samym momencie tenże facet strzela w Twoim kierunku !!! Ufff... Pocisk przeleciał nad Tobą... Krótkie spojrzenie zza krawędzi łodzi wystarczyło, byś dostrzegł, że strzelcem był niewątpliwie sam Horacy Dalton ! Wydaje się, że jego strzelba robi bardzo duży, dziwny huk... Nie ma czasu na zastanawianie, zbliża się duża fala, więc musisz coś zrobić ! Schwyć wystającą gałąź drzewa (get branch). Złapałeś się w ostatniej chwili, a łódka odpłynęła. Podnosząc się, zauważyłeś, że za krawędzią znika w łodzi Horacy Dalton - tym razem go nie dopadniesz... Znalazłeś się na prerii (a prairie). E, E, N i trafiasz do bramy fortu (pod żadnym pozorem nie idź teraz na W !!!), wejdź do warowni (N) i rozejrzyj się dookoła... ...
OK, kontynuujmy opis przejścia gry... O ile pamiętam, udało Ci się już dostać do fortu ( jak ci żołnierze go pilnują ?!?! ).... Stoisz na dziedzińcu warowni... Skieruj się teraz na północ, by zobaczyć komendanta fortu (N). Lookasz na faceta (look man) i natychmiast nachodzi Cię skojarzenie, iż jest on podobny do niedźwiedzia... 8-) Zagadując go (talk to man) dowiadujesz się, że to on tu rządzi i nikt jeszcze stąd nie uciekł, z czego ów gość jest wyraźnie dumny... Teraz idź tak: W,W i trafiasz do do magazynu ("warehouse"). Tu od razu natrafiasz na długi lont i oczywiście zabierasz go (get fuse). Jednak trudno jest go nieść, więc wiążesz go sobie wokół pasa (wear fuse). Spoglądasz jeszcze (examine belt) - "the 20 foot fuse fits nicely around your waist", czyli wygląda to nieźle, a że się to jeszcze przyda - czas pokaże... Więcej ciekawego stuffu tutaj nie znajdziesz, dlatego wycofaj się (E). Możesz jeszcze poszwendać się trochę po forcie - zajrzyj np. do baraku żołnierzy, gdzie gościu właśnie sobie kima... Albo porozmawiaj z kilkoma żołnierzami na służbie - niestety nie puszczą Cię za daleko w głąb twierdzy... Po pewnym czasie dopadnie Cię trzech krzepkich wojaków i zaciągną Cię do celi. Jeden z nich (lieutenant = porucznik) tłumaczy Ci powód takiego postępowania: "Conspiring with the indians is a federal offense. You'll swing tomorrow at dawn" (spiskowanie z Indianami jest przestępstwem federalnym, za które zawiśniesz jutro o świcie na stryczku). Powiedziawszy to, zamyka celę z diabelskim uśmiechem... No tak, znowu sytuacja (pozornie) bez wyjścia... Okazuje się, że zabrano Ci wszystkie rzeczy z wyjątkiem lontu... Hmmm... Rozglądasz się po celi (look), w międzyczasie zagląda do Ciebie strażnik i przynosi ostatni, jak twierdzi, Twój posiłek... Kładzie miskę i łyżkę z gulaszem ("stew") pod drzwiami. Patrzysz (look meal) na nie i stwierdzasz, że wygląda na ledwo jadalne ("it looks edible... barely"). Mimo wszystko zabierasz się za to żarcie ( get spoon, get meal, eat meal ). Okazało się ono prawie tak dobre jak to u mamusi !!! ("almost as good as Mom's !")... Po posileniu się czas na właściwe działanie... Zostaw pustą miskę (drop bowl) i poczekaj chwilę (wait). Strażnik ponownie zagląda do Twojej celi i daje papierosa, za, jak to określa, bycie tak dobrym chłopcem ( "for being such a good boy " )... Gdyby wiedział, co będziesz za chwilę wyczyniać, na pewno nie dałby (takiej) nagrody... Weź tego papierocha (get cigarette) i i wdrap się do góry po rurze (up). Jesteś w pobliżu krat, spróbuj je teraz podważyć (dig bars) używając łyżki... Udało się - po kilku chwilach oderwałeś tyle dużych kawałków zgniłej ściany, że szybko ukazał się otwór, przez który jesteś w stanie wyjść na zewnątrz !!! Wyjdź tędy z celi (go hole). Jesteś na zewnątrz przed szczytem muru ("the top of the wall"). Teraz przywiąż lont do palisady (tie fuse) i skocz w dół (down) - szczęście wciąż Ci sprzyja i udało się zejść na dół na linie-loncie... Widzisz powiewający koniec lontu i żołnierzy biegnących w Twoim kierunku ze wschodu i z zachodu. Inni przygotowują się do zejścia po linie, dlatego najlepiej im to uniemożliwij (light fuse) spopielając lont papierosem. Teraz biegnij: N, E żołnierze zaczynają Cię otaczać ze wszystkich stron, lecz Ty jesteś przy torach i skaczesz na przejeżdżający akurat pociąg (jump train). Wyczerpany dostałeś się tam i kilkadziesiąt sekund później zdałeś sobie sprawę, że pociąg będzie się wkrótce zatrzymywał. Wspiąłeś się na nogi akurat, gdy usłyszałeś jakieś kroki nadchodzące z sąsiedniego wagonu ( "footsteps approaching the boxcar" ).
Przeto uciekaj do góry (up) na dach pociągu. Wspinając się po dachu zauważyłeś siedzącego cicho człowieka, który, zobaczywszy Ciebie, syknął, żebyś był cicho, bo inaczej strażnik z pociągu ("bouncer") złapie was obu. OK, zgodziłeś się z typem. Na dole słyszysz hałas otwieranego i zamykanego wagonu i wkrótce potem pociąg ponownie rusza. Nagle facet, którego tu spotkałeś, powstaje na nogi i krzyczy :
- To ty jesteś Kip Starr i mam zamiar Cię zabić ! - posuwając się z nożem w Twoim kierunku. Przypominając sobie, nagle pojąłeś, że naprzeciw Ciebie stoi nikt inny, jak Luke Dalton ! Kopnij go (kick man). Luke groźnie wymachuje nożem w powietrzu, starając się trafić Ciebie, a Ty robisz uniki stojąc obok. Obydwaj się ze sobą zmagacie, kiedy nagle Luke podnosi nóż i czujnie wodzi dookoła oczyma. Jako że stoi on odwrócony, Ty pierwszy zauważasz nowe niebezpieczeństwo - zbliżające się szybko wejście do tunelu kolejowego. Nie chcąc być zmiecionym przez w/w obiekt postanawiasz przy okazji pozbyć się natręta, który jeszcze nie wie o tym wejściu... Czekasz aż do ostatniego możliwego momentu i wtedy schodzisz (down) po drabinie ("you wait till the last possible moment, then drop down the ladder"). Nie słyszysz nic, oprócz mokrego trzaśnięcia (ciało Daltona "zderzyło" się z wejściem do tunelu). Raz jeszcze padasz omdlały na podłogę wagonu. Parę godzin później zostałeś obudzony przez szczęk hamulców pociągu. Wyjdź z wagonu (open door) i idź na E... Okazuje się, że jesteś na stacji Tijuana (w Meksyku). Gościu stojący na peronie sprawdza coś z zegarkiem i mówi, że pociąg spóźnił się 2 minuty... Ale to nie wnosi nic nowego do Twej misji. Opuszczasz stację - E i jesteś na pustyni ("the desert"). Kontynuuj marsz w tym kierunku (E), skieruj się teraz na N. Wkrótce zauważasz z daleka zabudowania, przypuszczalnie tu zaczyna się główna część Tijuany. Idąc wciąż na N przechodzisz przez łuk wejściowy w Tijuanie ( "the entry arch of Tijuana" ). Nie zatrzymujesz się, uparcie podążając na północ (N, N, N, N) mijasz kolejno: pustą kantynę, szubienicę, hotel (N), bank (N) i dochodzisz do biura tutejszego szeryfa (E). W środku widzisz za kratami miejscowego więźnia ( "the local prison" ), pójdź do niego (E) i od razu sprawdź, czy go skądś nie znasz... (examine man)... Co za szok !! Jesteś ledwo w stanie rozpoznać Twego starego przyjaciela, Jamesa Badlanda, ale to właśnie on we własnej osobie ! Pogadaj z nim (talk James). Mówi, że jest skazany i pozwala Ci wziąć jego konia ("Rowdy") oraz karabin ("winchester"). Widać po nim, że właściwie już się pogodził ze swoim losem ( ten nieobecny wzrok, skierowany gdzieś w dal... ). Wróć do szeryfa (W) i posłuchaj, co do Ciebie mówi (talk man). Ostrzega Cię on, abyś nie próbował pomagać Twojemu przyjacielowi, bo zawiśniesz razem z nim... Mówiąc to, szeryf słodko się uśmiecha poprzez fałdy tłuszczu swej obleśnej twarzy ( "...smiling sweetly through folds of fat")... Jego mówka bynajmniej nie przeraziła Ciebie, starego wyjadacza, i olałeś szeryfa z góry na dół... Opuszczasz jego biuro (W) i zaczynasz szukać pozostawionego w mieście sprzętu Jamesa. Idąc na północ (N, N) trafiasz do dużej katedry, ale nie ma tu jednak nic ciekawego, więc wracasz (S, S) na południe. Cofnij się aż do łuku wejściowego do miasta (S, S, S, S, S) i teraz skieruj się kolejno na: N i W. No, w końcu trafiasz na Dżejmsowski stafik (tzn. znajdujesz karabin wraz z koniem )... To pierwsze zabierz (get rifle), a na tego drugiego wleź (ride horse). Teraz już możesz wrócić do centrum miasta (E, E)... Natykasz się na śpiącego w kącie człowieka. Próbujesz go zbudzić, by zasięgnąć paru informacji (wake man), ale niestety uzyskujesz tylko wiązkę obraźliwych słów po hiszpańsku (baaardzo popularny język w Meksyku !), które z grubsza oznaczają prośbę o pozostawienie tegoż gościa w spokoju. Zaraz też facet ponownie zasypia... Zostawiasz go zatem w spokoju, jak sam tego chce i jedziesz dalej (N)... O, tu koniecznie zostaw konia (dismount) !!! Wkrótce się okaże czemu... ... Dalej idziesz już na dwóch kończynach - (W) mijasz znów szubienicę i domyślasz się, że w tym miejscu może się niedługo odbyć egzekucja Jamesa. Jednak Ty do tego nie dopuścisz !!! Wejdź do hotelu (N, E). Tutaj porozmawiaj z portierem (talk man) - zaoferuje on najlepszy pokój w tym obskurnym hotelu za "tylko" 2 pesos... Oczywiście nic mu nie zapłacisz, bo nie masz czym (kule karabinowe przydadzą się... do czegoś innego )... W ramach obejrzenia oferowanego pokoju zostajesz wpuszczony na górę (up)... Tu dobrze się rozejrzyj... Przede wszystkim wyjrzyj przez zachodnie okno (look west) - stąd roztacza się wspaniały widok na centrum Tijuany, gdzie złowrogo dynda sobie sznur od szubienicy... Przygotuj sobie broń i poczekaj troszeczkę (wait, wait, wait...). Po jakimś czasie słyszysz odległy dźwięk dzwonu, wybijającego godzinę dwunastą w południe... Z okna widzisz swego przyjaciela, Jamesa Badlanda, ciągniętego na szubienicę i przywiązywanego do niej.... Postanawiasz tak strzelić w linę od szubienicy, by ta się przerwała i uniemożliwiła śmierć Jamesa. Uważnie celujesz i strzelasz (shoot rope)... Ufff.... Pocisk przeciął sznur tak pewnie, jak jakiś nóż !! Twoja niespodziewana akcja całkowicie zaskoczyła tłum zgromadzony pod szubienicą i wprawiła go w sporą konsternację... Ty jednak na nic nie czekasz, tylko schodzisz po oknie w dół, na dziedziniec po drugiej stronie ściany (nie zachodniej, po której strzelałeś, lecz po południowej) - (climb south). Wyskoczyłeś z okna i krótko spadając wylądowałeś wprost na koniu, którego wcześniej zostawiłeś w tym miejscu (a nie mówiłem - na coś się ten wcześniejszy manewr przydał ! ) ... ... Szerokie ramiona i poruszające się ciała zgromadzonej gawiedzi nie są wystarczającą przeszkodą dla Ciebie w dotarciu do szubienicy. Szybko dostałeś się do Jamesa, który migiem wskoczył na tył konia i w ciągu niewielu sekund wybrnęliście z tłumu. Rowdy (koń Jamesa, którego używasz) zwinnie wyprowadził was z Tijuany...
Po 3 dniach morderczej jazdy, znaleźliście się w stanie Arizona (hurra, znów U.S.A. !!! ), w Tombstone, na obozowisku "O.K. Corral", spotykając trzech pozostałych "chłopców" z bandy Daltonów. Ci, zobaczywszy was, bez zastanowienia wyciągnęli broń... lecz tak samo zrobiłeś Ty i James... W mgnieniu oka ("within the blink of an eye") trzej Daltonowie leżą martwi... Tak dokonała się zemsta... ...
Gratulacje, ukończyłeś GUNSLINGER'a !!!!!!!
( "You have completed GUNSLINGER" ).
[ ...z moją 'skromną' pomocą... 8-) ]
EEEEE N N DDDD E NN N D D THE EEEEE N N N D D E N NN D D EEEEE N N DDDD
gunslinger_disc1B.atr
gunslinger_disc2A.atr
gunslinger_disc2B.atr
gunslinger_disc3A.atr
gunslinger_disc3B.atr
Gunslinger.zip